psp与黑客(psp网络)
PSP破解版和不破解的有什么区别?
破解版可以上网下D版游戏玩;非破解版只能花钱去买正版游戏玩,网上下的是玩不了的。
psp破解是指黑客利用相关技术,并利用psp记忆棒存在的漏洞自制的相关程序。目前只有psp1000、psp2000存在完美破解,而psp3000破解并不完美,psv的出现从一定程度上为psp3000的破解提前划上了句号。值得注意的是,psp3000并不存在像psp1000那样的“神奇电池”,所以升降版本时仍存在“变砖”的可能。将游戏文件格式改为.iso即可免费从网络下载。
PSP是什么意思?
为了使PSP的3D机能接近PS2的水平,SONY为PSP配备了两颗R4000 CPU内核.R4000是MIPS技术公司开发的RISC(精简指令集)处理器. 两颗R4000 之一的PSP CPU Core处理器频率为333MHZ, 其具有128BIT的系统总线(注:也就是与内存或外部电路的连接总线),通过它与Media Engine、Main Memory、Graphics Core1 、2、VME (Virtual Mobile Engine)以及DMAC[DMA是Direct Memory Access的缩写。其意思是“存储器直接访问”.它是指一种高速的数据传输操作,允许在外部设备和存储器之间直接读写数据,即不通过CPU,也不需要CPU干预。整个数据传输操作在DMAC--存储器直接访问控制器的控制下进行的。CPU除了在数据传输开始和结束时作一点处理外,在传输过程中CPU可以进行其它的工作。这样,在大部分时间里,CPU和输入输出都处在并行操作。因此,使整个计算机系统的效率大大提高.它在PSP中的作用是通过它让CPU与Optical Disc System、I/O设备相连来读取和处理Optical Disc System、I/O设备(如手柄、显示屏、U**等接口都是I/O设备)的信息]连接 . PSP CPU Core1集成了I-Cache(指令缓存具体容量未知)、D-Cache(数据缓存 具体容量未知)与FPU、VFPU(Vector Unit).其中PSP CPU Core的3D计算能力主要来源FPU与VFPU这两个矢量单元,其浮点运算能力已经达到的2.6GFlops(是在有3D-CG Extended Instructions-3D扩展指令集参加工作时的数值),这已经是达到P3 733的浮点运算量了(这是加了SEE指令集工作的情况数值是2.93GFLOPS(SSE))很多人说PS2的GS支持的特效那么少,为什么游戏中有那么多不支持的特效其实就是因为EE的FPU与VUO+VU1的功劳,使EE的总浮点运算能力达到了6.2 GFLOPS的浮点能力.而PSP的VFPU就相当于EE的VUO+VU1,所以别看Graphics Core不支持很多特效,但是可以依仗FPU与VFPU来实现不支持的特效,很多人说为什么不在Graphics Core中支持呢,因为现在的技术还没有让GPU可以模拟特效的能力,即使是nVIDIA的GeForce系列还是ATI的RADEON系列都只是对其固有的特效进行编程控制.对新增加的特效,如新的DIRECTX版本加入新特效就必须换新的支持这个DIRECTX版本的显卡,而游戏机不能象PC的显卡那样每6-8个月一换代。而且 GPU的浮点运算虽然比CPU高,但却是有局限性的。所以SONY的选择还是很明智的-用高浮点运算的CPU来模拟特效. PSP CPU Core的作用是用来进行先期的多边形生成等3D运算与模拟部分特效的,它的内核集成30MB DRAM 主内存这样可以容纳更多的多边形数据与高解析度的纹理, 主内存带宽为2.6GB/sec. PSP CPU Core利用其128位的带宽的总线与DRAM相连,充分发挥PSP CPU Core的超高性能(注:虽然是内嵌试内存,但仍然需要总线与之相连)。内嵌式内存的好处是CPU可以直接访问存储器,减少内存的反应时间,而且提供高带宽. 另外一颗R4000被称做Media Engine-媒体引擎,顾名思义他是做媒体解压 处理声音和I/O管理等,而不是做3D运算的.所以它不能参加3D运算,很多网站说2颗CPU可以协同进行3D运算是错的。因为其没有集成FPU VFPU(也不排除是我理解错误)。它的频率同样是333MHZ、和PSP CPU Core共享128BIT的前端总线、内嵌了2MB DRAM, DRAM带宽为2.6GB/sec,它主要作为媒体解压缓冲与音频存储器。MPEG4的解压就是它来完成.
为了让PSP的3D机能更为协调SONY为PSP配备了与CPU同样数量的GPU。Graphics Core 1主要是几何运算3D Curved Surface+3D Polygon (支持3D曲面运算和3D多边形引擎)Compressed Texture纹理压缩(这可是很重要的技术,这个技术可以在有限的显存与内存空间内,存储更多的纹理,纹理压缩还能减少主内存的使用率。因为当显存不够时,也就是纹理溢出时系统会把纹理存储在主内存中。纹理压缩还能有效的减低带宽占用率。由于SONY没有说明具体的压缩比,估计是S3TC的纹理压缩技术。在这里介绍一下S3TC的纹理压缩比在8BIT色下是2:1 16BIT色下是4:1 24BIT色下是6:1) Hardware Clipping硬件剪裁(简单的说,裁剪就是把物体落在屏幕外面的部分去掉,这样就不需要处理看不到的东西,从而节省了处理量) Morphing、Bone分别是变形与骨骼动画.它们是很相似的技术,都是让角色的动作更流畅, Morphing使开发人员能够创造海浪和水波等真实的表面或使三角形组从一种形状变成另一种形状,从而带来更平滑的骨胳动作效果[右1是变形的示例图]; Bone(8) 使编程人员可以在每个关节处使用8根“骨胳”来创造真实的角色动作,而且关节运动时不会发生变形使角色的移动更为真实自然.Hardware Tessellator它是一种硬件多边形细分功能, Tessellator使用高顺序表面几何使游戏的原始简单模型变得更圆滑更细致。它被加入到引擎后我们就可以在程序中使用LOD技术(或称为HIGH ORDER SUFACE),根据对象与观察者的距离,使用线框密度不同的3D模型.由于LOD的引入,场景中的多边形数量就会比先前大幅度的降低,而画面的画质却不会有明显的下降,并且硬件剪裁的工作也可以由于多边形的减少而效能提高。它是在DX8.0、OPENGL 1.4时加入到DX与OPENGL中的,家用游戏机中只有X-BOX的NV2A硬件支持这个功能。不过这个技术在PC GAME中没有广泛的应用,虽然说是硬件支持可是在PC GAME中打开此计算功能是没有效果的[代表的此类技术如ATI的TRUFORM] 。Graphics Core 1支持Bezier B-Spline(NURBS)(贝塞尔曲线 NURBS建模功能) 、ex 4×4,16×16,64×64 sub-division是细分模式(N*N越大曲线的表面越光滑)、reduce program/data与reduce memory footprint bus traffic(它们是类似于ATI的HZPER技术,可以用来降低带宽占用率.其具体工作模式没有详细说明)。PSP Graphics Core 1看起来更象一个几何运算器.个人感觉其功能更接近PC 显卡的Vertex Shader顶点着色器[注:什么是Vertex Shader(顶点着色器)?——Vertex(顶点)是计算机图形学中的最基本元素,三个顶点可以连接成一个三角形形成一个面,在三维空间中,每个顶点都拥有自己的坐标(xyzw)和颜色值等数据,Vertex Shader(顶点着色器)在软件层上来说就是一系列对顶点数据进行操作处理的指令程序,在硬件上就是执行这些Vertex Shader程序的处理单元], 但功能可能稍弱一些. Graphics Core 2的名称叫Rendering Engine\'+\'Surface Engine \'(渲染引擎与曲面引擎)其主要的作用是渲染与硬件TL(硬件几何变换和光照处理)这项技术可以是物体在不增加多边形的前提下使3D模型表面更圆滑 更准确 更生动和即时处理光源,使光源更真实可以产生带有反射性质的光源效果,它在PS2中是由EE的VUO+VU1完成.它还支持曲面渲染. Graphics Core1和2都是128BIT核心,工作频率都是166MHZ以256BIT数据总线宽连接其内嵌式的4M DRAM。DRAM带宽为5.3GB/sec。Graphics core2象素填充率为每秒6亿6千4百万,每个时钟周期的纹理贴图数为4,像素管线为4,工作模式为4*1即每一个像素流水线所配的TMU单元(纹理映射单元)为1.很多人认为这样PSP在有多纹理时象素填充率下降,这就不用但心了,没想到Graphics Core2竟然支持Pixel Shader(但是版本就不知道了)[注:什么是Pixel Shader(像素着色器)?——在Vertex(顶点)被vertex shader处理完后,就会交给setup(设置)引擎转换为屏幕上的二维坐标点(称作fragment(OPENGL中的叫法)或者pixel(D3D中的叫法)-即像素),像素包含的信息类似于顶点,也是有色彩、深度坐标等资料.Pixel Shader(像素着色器)在软件层上来说就是对像素资料进行操作处理的指令程序,在硬件上就是执行Pixel Shader(顶点着色器)的像素单元.] .Pixel shader主要负责生成特效和合成Texture(贴图), 所以就不用多个TMU 单元来合成贴图.同时PSP使对光源的控制达到了象素级使PSP可以更好的表现水、金属表面反光等物理特效了。Vertex Shader与Pixel Shader这两项在家用机中只有X-BOX的NV2A支持,在游戏中得到广泛支持如光环中的水、主角突击队员身上的盔甲的金属感.这可是PS2都没有的高级机能.示例图图如左2图.Graphics Core2最大多边形数为33Mpolygon/sec(TL)为PS2的一半.不过别看性能比PS2差很多但是呢不要忘了PSP的解析度480*272且是在4.5寸屏上,即使多边形数与纹理尺寸是原来的1/3你也是看不出来的^_^.它们才是协同工作的.输出也是Graphics Core 2的工作,其最大输出24BIT色,输出信号为RGBA这样有更好的颜色还原.[注:不排除Graphics Core2采用了类似NVIDIA Shading Rasterizer (NSR)技术,NSR使真实材料属性尽可能达到 per-pixelshading效果,也就是Pixel Shader处理Pixel Sha ding达到的效果(但只是接近而已).NSR可以对每个像素进行动态阴影处理成为可能,使复杂的画面现在有了丰富的细节;像素 bump mapping 等功能可以用来实现更精彩的视觉效果,如凹凸贴图.NSR 允许软件开发人员实时按像素计算照明特性.以往的图形解决方案使用照明贴图或顶点照明时,由于这种方法会导致为提高性能而损失质量和精确度的问题,迫使时用户必须在实时的rendering 和全功能渲染之间进行选择.开发人员不必再依靠基本的多纹理处理技术来欺骗自己的眼睛,因为实时按像素进行阴影处理的功能使3D元素在外观和行为方面都和现实生活的对应物十分相似。所以PSP在有多纹理时象素填充率不会下降。利用NSR,木材的纹路看起来更*真,照明物体不仅在强光下发出微弱的光芒,还可以照射出*真的阴影,并且使水面的涟漪和波浪更加自然。按像素进行照明的功能不仅比过去使用的所有照明方法更加精确和灵活,而且不会降低实时性能
PSP最令人惊讶的是居然是3D环绕7.1音道实在令人汗颜,想想PS2才支持5.1声道啊.其音频处理器为VME数字音频处理器。它是基于索尼在便携音乐单放机中采用的VME(虚拟移动引擎)设计,内部集成可编程DSP。使 PSP的音质有更出色的表现. VME频率为166MHZ可转换数字信号处理 每秒50亿次运算 支持数字解码器支持MP3、AAC以及ATRAC3音频格式.同时还具有3D立体声、多声道混合、电子合成器等音效。
光驱数据
UMD (Universal Media Disc) 60mm光碟 单面双层1.8GB容量(比NGC的特制DVD容量都要高还要夸张,这样就不用担心玩不到象FFX那样CG多的游戏了.其存储MPEG4影象高质量影象可存2个小时,标准质量为4个小时);Optical Disc System使用660nm波长激光二极管 每秒11Mbps传输速率 AES-crypto[AES-加密方式(高级加密标准)] system 防震 Unique disc ID Regional code system Parental lock- system Repeat ordering system.
超强的外部接口与网络协议
无线LAN (802.11)[ IEEE802.11是第一代无线局域网标准之一。该标准定义了物理层和媒体访问控制(MAC)协议的规范,允许无线局域网及无线设备制造商在一定范围内建立互操作网络设备.这样就可以无线宽带网与无线对战了];IrDA红外线数据协议[IrDA是Infrared Date Associationd的缩写,它的特点是传输率为每秒115KB;传输角度为30度;点对点半双工传输;Serial port需有16550 UART;最大传输距离为1米.不用连接线就可以实现记录交换比家用机更方便];U**2.0[U**的中文名称叫做通用串行总线2.0版.它支持主系统及不同外设间的传输.允许外设在开机的状态下热插拔方便使用,这样就不用把PC与PSP都关机插拔了,非常方便;更广泛的应用及宽带;最多可串接127个外设;稳定的数据传输率;支持及时声音播放及影象压缩,这样就很可能出现大家共享影片与游戏了^-^;每秒的传输率达到280Mbit.可轻松实现与PS2 PC 等外设连接]这些接口使PSP具有很强的外部扩展性,使PSP将来将具有更多的外设和功能;记忆棒记忆游戏记录;AVin/out(可以连接电视的哦);充电锂电池(这是PSP的主电池据);立体声耳机外接插口.
我部PSP在日本买的当时买了日币24800
游戏而言在日本相对会比PS2的游戏便宜一点!而且也出了几个特色游戏!可是总体而言待开发中!毕竟游戏出的不多!可以说一个游戏专卖店卖PSP的游戏和PS2的游戏大概是1比10的比例!可能还要比例差距更大!本人任为等PS3出了之后!PSP的市场在短期内还是不会有太好的销路!至少现在还是没有把PS2地位动摇!
PSP hack什么意思啊
就是对psp的破解或者改良以提高psp的功能和性能。一般是破解系统或者制作自制能用于PSP的软件,例如读书软件XREAD,视频软件PMP PALYER等,或者对ps街机等游戏进行模拟。
psp hacks网站是发布关于 PSP ( Sony Play Station portable) 资讯。你可以在这里找关于 PSP 档案和资讯,如果你需要更新你的 Playstation portable,你可以在这个网站寻找。这种网站一般有SONY官方升级文件、模拟器、非官方升级文件!
PSP能玩PS2上的黑客帝国:尼奥之路吗
不能的,首先你要玩ps2上的游戏要有ps2模拟器,我也不知道电脑上有没有ps2模拟器,但是psp上肯定没有
还有最重要的一条,就是机能问题
ps2的机能远超过psp,这个问题就像是在问现在的次世代游戏在好记星上能玩吗一样
所以,不能玩的
关于PSP的问题
PSP是索尼公司推出的一款以娱乐为主的多功能便携式机器,可以玩游戏,上网,听音乐,图片播放与储存,看电影,3。03配了摄像头还能拍照,可谓是乐趣多多,享受多多。PSP在国内没有上市,因此在苏宁,国美等电器巨头的店内是买不到PSP的,所以您只能去一些电子市场看看,水货是没有关系的,目前大陆的水货是港版,日版居多,我不知道你那里的电玩市场多不多,我在深圳,这里很多,我们买游戏机或者电玩碟都是随便买,不怕修,因为到处都可以修,所以尽管放心,你在你的所在地买了,坏了去任何一个地方给钱人家会帮你修的。而且一般没那么容易坏,只要你不摔了!
好,首先说一下硬降和软降
软降是比较安全的方法;一般来说3.02,3.03版本就够用了,而且进行游戏也十分的顺畅。目前中文版的只有2.71,2.81,刷机后一般为日文或英文,当然也可以安装中文显示的补丁,不过不建议安装,因为会导致系统文件的冲突硬降在拆机器的时候由于失误可能会留下了拆机痕迹,你稍加观察就容易发现,但我本人建议还是买原生的机器;软降是指用软件给PSP系统降级,对机器伤害很小,没硬降那么大,但也不宜频繁刷系统!
银色和蓝色是最新的版本,一般为2.71,2.82版本(港版),买了后你可以自己下载软件刷机,也可以去电玩店刷(比较保险,他们经验足),刷机的过程:先把你买的原生的机器(如2.71)降级到1.5在升到3.**
为了防止你买到硬降的机器。你直接挑一个原生的机器(2.71或2.82),让老板现场给你降级升级(软降),我的2.71降到1.5在升到3.02花了120块(深圳)PSP国内是没有行货的,目前国内销售的只有香港,台湾,日本生产的机器,豪华版没有必要买,就算你买的话那些配件我敢保证他们都不会给你原装的
。
保修你可以找任何一家卖PSP的店里,有钱还不好办事。~
你可以带上你的懂这方面知识的朋友陪你一起去!
目前港版2.71主机1380,我上周末晚上逛街在深圳万商电子城看的
、:
目前原生的只有2.71,2.82,像是1.5啊,3.02,3.02,3.10这些版本都是升级或者降级的产物.我觉得3.02就够用了,当然版本等级越高越好,是没有中文的,不过那些英语单词很简单相信你你应该没问题,你也可以让老板给你刷的版本打个中文补丁(据说影响兼容性所以我没装因为我都能看懂哈哈~)!自己没经验就让电玩店的老板弄吧!花120左右(最多,我这里深圳是这么多!) 你买2.71,升级到3.03(过程是2、71-1.5-3.03),原因是你直接买1.5不能确定他是软降还是硬降所以对机器的伤害程度就不得而知了!
网上千万不能买!因为运输的时候也会导致屏幕损坏(即出现更多的坏点),而且也不排除卖家会把翻新或2手的机器给了你
对号与不对号的问题,我认为无所谓,因为他如果是港版的话,不可能是盒子和机器同时一次进关,不然会被认定zou si!所以这就是我们可能会买不到对号机器的原因!!
建议不要买豪华版,因为豪华版很难能给你原装的组件,我这里卖的所谓的豪华版,都是他们自己进的组装的,要买豪华版就去香港买。
检查组件,如电池,电源线是否原装(这个比较重要,因为直接会影响使用),屏幕坏点(2,3个为正常,就算是完美的,以后你用的时候如不小心摔了碰了都有可能导致屏幕问题我就不多说了)是否正常,有的卖家会拿组装的卖给你,然后原装的再去卖给别人,他赚取暴利!
其他的我觉得贴个保护膜就可以了,不用什么包之类的当然你喜欢的话另当别论,我这里只考虑必要性,PSP挂绳我用的是国产的,5元,便宜,也不错,呵呵~~
关于PSP的充电与是否能插电源线玩:
一种是你将电池放在PSP里边充电边玩,会非常伤电池,但不会伤害机器的;当你未把电池放在PSP里的时候是可以插着电源线玩的,就像你的笔记本电脑可以把电池拿下来,直接用外接电源使用交流电一个道理,因为2者都有变压器!所以不会对PSP造成伤害!
关于屏幕的挑选:
所谓完美屏,指的是机器上没坏点,那么,什么是坏点了,就是指屏幕在纯一色的情况下(黑色尤为明显)出现亮点,一般每台机器都有1-3个坏点属于正常,本人买的机器是完美的,但是由于保护不当,出去旅游时候不知道怎么弄的弄出了2个坏点,还好不是很明显的那种,不影响视觉~呵呵,你挑选的时候只要不买超过3个明显的坏点即可,完美不完美还和以后的使用,保护有关~!
下载的游戏与安装:
ISO指的是模拟镜像的文件,就和电脑上的虚拟光驱模拟的游戏是一个概念;破解版通常指的是无须引导盘即可进行的游戏;引导指的是ISO文件通过虚拟光驱概念的软件来进行模拟运行;下载好的如果是ISO文件的话放在PSP的ISO文件夹内(观察方法:点右键点你下载的文件,点属性,选压缩文件,如果是ZIP文件,则需要解压缩则可出来ISO文件)。
PS的模拟游戏解压缩后在GAME文件夹下新建一个任意名字的文件夹(英文或数字!中文无法显示)后,将.PBP,.DAT,.BIN3个文件放进去即可进行游戏。
RPG的游戏我推荐几个:瓦尔哈骑士,伊苏,北欧女神,魔窟的皇帝
其他的我推荐几个:
第一人称射击的:使命召唤:胜利之路美版,
EA的赛车类游戏:火爆狂飙-统治者,山脊赛车,极品飞车10碳化
三国系列的:真三国无双,中原的霸者(非常好玩)
动作类:战国无双,怪物猎人2
还有实况足球10,合金弹头全集,铁拳5都不错
电影播放的问题:
电影放MP_ROOT文件夹,MP4格式的放100MNV01子文件夹,AVI格式的放100ANV01子文件夹,只能播放这两种类型的文件!
记忆棒的问题:
2G高速组棒180,4G组棒350目前我觉得2G高速组装的足够用了,我朋友他们有买4G的,但根据而且我朋友的反应是2G高速组装比4G的要好,因为大家都想快速进行游戏,没人想等,呵呵,而且价格也是4G的要高很多,过一段出了组装的高速在买也不迟~!我用的是组的2G高速的记忆棒,我寝室有人用4G原装非高速的,经过我们两个的对比发现我的确实有很大的优势,而且目前我也没发现有什么不正常的反应,总之,组棒你有可能买到次品,不过一般即使是卖组棒也会给你保修1年,这个你放心。如果你喜欢看电影,也喜欢玩游戏,我建议你买2个,2G高速组棒和4G组棒,如果你比较偏爱玩游戏,那你就买一个2G的高速组棒,一样用,没有什么不妥,不一定要买原装!
更正与补充:
3.03可以降级回2.81,2。71,BUS有软件,可以前去下载,不过不建议自己弄,风险很大
--菠萝紫米饭 原创经验
PSP的版本可以在电玩店升级,也可以在网上升级。
我昨天自己在网上升级的,是巴士发布的3.10升级傻瓜包,我成功升到了3.10
PSP原生的目前以2.71,2.81,2.82为主,直接买到的3.0以上的或1.5的都为老板自己升或降级的产物。
豪华版就是多了耳机,线控,包等,我不推荐买豪华版,因为那些基本上80%都是他们自己配的,原装的很少,除非你去香港买,而且多用处不大,你不如自己配,根据你自己的喜好去选择,同时会省不少钱
附:
1.50 优点
可以运行所有自制软件 (那些3.03不能运行但是3.03并不需要的软件比如UMD-Emulator或者PSPset)
1.50 弱点
玩新游戏需要devhook
超过4G的记忆棒不支持
只支持mp3.jpg和mp4
没有网页浏览器
3.03 OE-A 优点
被破解的PSX模拟器(可以玩你自己的 PSX光碟的备份并且转换和压缩成Eboot)
从记忆棒运行PSX插件(333超频, 无外接电源开4级亮度, 作弊器等等)
从xmb运行PSP备份(节省电池寿命并和装载速度)
从xmb运行压缩的PSP备份(CSO, 相对小得多但是有些游戏会卡比如GTA)
几乎所有1.50的自制软件可以运行(3.03OEA是一个修改过的1.50和3.03的杂交固件)
记忆棒上不需要留有空间(所有东西都在flash里, 而devhook需要记忆棒空间)
支持4G以上的记忆棒
支持devhook
1.00 eboot支持
自动运行eboot
可以玩需要2.00到3.03固件支持的UMD游戏
wma, h264, flash 更多的媒体格式的支持
开机运行UMD 开/关 功能
恢复模式(可以自救假砖头和设置特殊功能)
所有3.03功能和1.50的增进功能(音乐视觉效果, h264播放)
无盘模式(运行记忆棒上的iso来延长光头寿命)
完全的核心操作
无区域限制(转换)
跳过开机画面
激活wma和flash播放(通过恢复模式的注册破解, 不需要wifi)
X-O键转换(比如给进口的日本PSP)
刷prx文件
无盘模式(光驱不需要umd 直接从记忆棒玩)
支持PS模拟器上的解密过的document.dat文件(插入说明书和作弊攻略)
3.03 OEA 弱点
部分原1.5用devhook玩过的游戏的存档的问题
对有些游戏的无盘模式会有兼容性的问题
flash0几乎满了(如果要替换一些大的gameboot可能会没有空间)
location free 播放器被删去(因为没有flash0空间, 但几乎没人用它)
韩文字体太大 被删去(重新连接到其他小的字体)
用我的真诚交流换来您的满意,经验不断更新中,有错误请指正,谢谢!
黑客们是怎么破解psp 系统的
看这个应该对你有帮助。
PSP1000型于2004年12月12日首发,收发系统版本1.0版。PSP以专用光盘Universal Media Dise作为载体。不过从一开始,各大PSP玩家就梦想着脱离UMD运行PSP游戏,而这个梦想,于2005年3月24日开始。这一天,SONY推出了1.5固件升级程序。这下子可让PSP黑客们欣喜万分,一直以来,黑客们都不知道PSP能够识别什么格式的文件,也不知道应该把文件放在什么地方PSP才能执行。可现在,一切都清楚了。格式是PBP,文件放在PSP\GAME下能够运行。于是。。。。。。。PSP的破解时代开始了。。。。。一同开始的,还有SONY的噩梦。。。。。。。。。
2005年5月3日,一个所有PSP玩家都应该记住的日子。这一天,一个叫做hellopsp的自制软件在PSP上运行成功。虽然运行的结果只是一张简单的写有“Hello World,PSP”的图片,但就是这张图片,证明了自制软件在PSP上运行的可能性。着一张小小的图片成了PSP破解之路的开端。
接下来,PSP上的游戏“Wipe Out(反重力战车)”的发布彻底改变了自制软件的面貌。利用这个游戏自带的内核浏览器工具,黑客们找到了通往PSP核心的道路。不久之后,2005年5月10日,PSP历史上第一个模拟器--GB模拟器推出。它的出现预示着,PSP自制软件的黄金时机即将到来。
随着SONY1.5固件的发布,原本在1.0版本上运行的自制程序变得不能使用,而SONY更是推出了许多系统版本要求1.5的游戏,使得很多经不住诱惑的玩家升级到了1.5系统,自制软件暂时沉寂了一段时间。不过很快,就在2005年6月15日,西班牙的黑客们准时于当地时间15点放出了Mswaploit这个软件,利用它可以使用两根记忆棒快速的交换引导来顺利运行自制程序的PC端程序。此方法俗称“飞棒”。不过,由于两根记忆棒不仅很麻烦而且还很伤机器,所以并不完美。很快,2005年6月22日,自制软件“KXploit tool”的出现彻底解决了飞棒的问题。这个软件可以将原本的1.0核心的软件转化成两个文件包,也就是常见的带%和不带%的两个文件夹,的形式来运行自制软件。直到这一刻,PSP上的自制软件终于能够成功并且顺利的在1.5版本的PSP上运行了。
不过,以上这些解决的只是自制软件的问题,人们真正关注的PSP游戏的破解还没有出现。然而(我现在怕写“然而”了--!),纵观游戏机发展史,自从个人电脑PC出现之后,还没有哪个游戏机没被破解的。虽然SONY曾经宣称UMD永远不会被破解,不过其实他们心里也知道这个美好的愿望基本是不可能实现的。有人说,SONY就像当年的国民,当年国民就是解放军需要什么他们就给什么(看了《亮剑》就知道了),现在的SONY也是一样,黑客需要什么,SONY就给他们什么。1.5升级包的发布造就了PSP上的自制软件,而Lumines的发布,宣告了UMD破解的开始。
2005年6月30日,作为PSP首发游戏的Lumines(音乐方块)被破解。通过ISO Loader和引导盘,音乐方块的ISO得以在PSP上运行。虽然引导运行的游戏需要经过修改,虽然部分游戏还不能运行,不过有了这个好的开始,PSP游戏破解的春天也不会太远了。随着自制软件的不断完善,许多游戏相继被破解出来。而随着PSP史上著名的DeveHook的出现,PSP游戏更是开始了免引导时代。
不过,SONY也不是吃素的,在反破解领域,SONY也算是老手了。2005年7月27日,SONY发布2.0固件,这一固件加入了网络浏览器,AVC格式支持,AT3支持和壁纸更换等诸多功能。不过当然,最主要的还是增强了安全性,使得原本的自制软件都无法运行。此时此刻,黑客们知道,想要再次破解2.0新系统已经不再可能。于是他们转而寻求其他办法,试图通过让2.0系统降级到1.5系统。实践证明,这个方法是可行的。(不过这里先插入几句话,就在众多黑客寻求降级方法时,DeveHook已经放出了功能更强大的DH0.22版,同时发布的还有UMD Emulator v0.8c,在这两个软件的配合下,1.5版PSP可以运行绝大部分ISO游戏,更能读取UMD VIDEO)。再回到降级来,2005年9月28日,PSP破解小组MPH(不是MHP!!!)放出了基于2.0系统图片缓冲区溢出这个漏洞的降级程序。这个程序通过让PSP读取一张特殊的图片来触发漏洞并进行降级。没想到,一张小小的图片彻底断送了2.0版本的安全保护功能,而SONY也紧跟着于10月3日放出2.01升级程序,不过可惜的是,此时已经为时太晚。
现在,SONY终于开始放狠招了。在2005年末,一大批需要2.0以上系统版本的游戏出现了。1.5版本的玩家陷入了无游戏可玩的境地,2005年10月13日和11月29日,SONY又放出了2.5和2.6的升级包,支持RSS,支持中文网页,支持WMA格式音乐。众多的新功能着实让当时的1.5玩家眼睛红的发紫。同时,11月6日,MPH(再次申明不是MHP!!!)小组发布了Firmwave Launcher这个软件,通过它,可以实现在PSP上模拟出一个2.0系统来,但真实系统还是1.5.只可惜当时这个软件还不完美,破解玩家在2005年末经历了一个寒冬。
历经了3个月的寒冬之后,春天到来了,2006年2月22日,MPH小组发布了功能强大的MPHGameLoader,在UE 0.8c的配合下,经过破解的2.0以上系统的游戏成功在1.5版本上运行。3月12日发布的DeveHookGL2更是完全支持1.0,1.5和2.0+的游戏。短短两天之后,Dark-AleX(这个名字大家应该记住)带来了他的第一个作品--DAX ZISO Loader。这个软件可以将原本的ISO格式压缩,使得记忆棒上能够装更多的东西。随后在4月11日,Dark-AleX放出了UE和RUNUMD的修改版--UMD Emulator(RUNUMD Edit W-Genesis),它的出现,使得国民级PSP游戏《怪物猎人》(这个是MHP--!)得以在1.5版本上运行。不过在那个时候,破解程序一般只针对某些特定的游戏,很多情况下,换了游戏就得更换新的破解程序,这无疑是非常麻烦的。直到它的出现。。。。。。
2006年7月14日,经过了数度修改的最强引导程序DeveHook 0.45发布,它不仅能够完美的模拟2.71版本官方系统,更可以再配合引导盘的情况下通吃所有2.71(及其以下)版本游戏的ISO。模拟系统最辉煌也是最巅峰的时刻终于到来。
不过,模拟终究是一项复杂的工作,而有的人也正在想一些其他的办法。2006年十月,具有划时代意义的作品--2.71SE自制系统发布。他完全打破了通过软件找漏洞的传统破解方式,创造性的提出了“自制系统”这一新概念。作为它的作者,Dark-AleX从这一刻开始,真正成为了PSP破解领域的神。很快,随着3.03OE自制系统于2007年二月发布,PSP玩家告别了破解引导时代,进入了自制系统时代。很快,3.10OE,3.30OE,3.40OE都相继出现,甚至可以做到无时差发布(2007年4月20日,SONY官方3.40系统放出,就在短短十几个小时之后,还是4月20日,3.40OE随即放出。)由此可见,黑客们的破解能力是多么强大。
然而,在3.40OE发布后过了很长一段时间,OE系统都没有在更新。随后更是传出DA宣布放弃破解的消息。一时间,破解玩家们都像是慌了神一样。可是不久,一个新的破解小组,来自俄罗斯的M33小组(名字来源于银河系外的March33星云)宣布,他们将发布自己的自制系统--3.51M33。他们没有让我们失望,M33系统被证明于OE系统一样出色,甚至是更加出色。很快,大家就投入了M33的怀抱,尤其是中国玩家,因为从3.52M33-2开始,PSP系统语言终于可以免补丁直接选择中文。
很快,PSP2000型发布。(同时期,一段通过神秘电池破解PSP官方系统的视频在网上广为流传。)不久之后,PSP2000破解成功,2000型专用自制系统3.60M33放出,PSP正式进入3.XX核心时代。不过,对于PSP玩家而言更好的消息还在后面呢。DA复出了,同时宣布自己就是M33小组的成员。于是,OE和M33这两大自制固件迎来了统一。更好的消息是,2007年8月,DA还为我们带来了“神奇电池”,通过它,PSP可以强制运行升级程序,哪怕是在无操作系统的“变砖”情况下也可以起死回生。这下子,PSP玩家们真正的可以自己修复变砖的PSP了。现在,拥有强大即时存档功能的4.01M33也已经出现,自制系统从此进入了4.XX和新时代!
纵观PSP破解史,一路走来是多么的不易。虽然盗版并不是一件什么正大光明值得称颂的事情,但它的确给我们PSP玩家带来了许多好处。所以我们还是应该感谢那些为了大多数PSP玩家的利益而工作的黑客们,不只是Dark-AleX,也不只是MPH小组,而是所有的为了PSP破解而工作的人们。没有他们,作为PSP玩家的我们不会如此幸福。
PSP3000是谁破解的,是SONY破解的还是黑客破解的?
目前破解PSP3000有两种方法可选择,其一就是来自PSPGEN.COM的5.03GEN系列模拟系统,其二就是来自Dark-Alex.org的5.03M33系列模拟系统。原以为这是两个独立的开发团队,但看起来情况并没有那么简单。PSPGEN.COM近日在官方网站公开发表声明:
Custom Firmware Enabler(CFE)是一个能够借助ChickHEN在PSP上运行M33自制固件功能的程序。这个软件的作者Xenogears 和 Becus25,在之前的几个版本里,使用了5.02GEN里的模块来运行他们CFE,没有得到我们的任何授权,也没有在程序的说明文件里对我们表示感谢。请大家注意,没有GEN系统的模块,CFE完全不能运行,甚至是根本不可能存在。
在尝试着在dark-alex.org论坛上联络了Xenogears 之后,他竟然采取了令人伤心的回应方式:首先他擦除了我们的私人对话记录(论坛的PM),接着又删了我们在论坛里的帖子,(还假惺惺的说要我们遵守论坛规定)。作为 dark-alex.org一名管理员,他做这些很简单。
从那一刻开始,事情已经很清楚了,这帮家伙忘记了对我们表示必要的感谢,默许这种盗窃行为,同时不允许我们在他的论坛里讨论这些问题(事实上,Alek也算是这种人,一个戴着伪善面具的警察,一手导演了当初我们展示5.02HEN-A之后,逼我们放弃的好戏。如今却对他手下的团队,在论坛里发布公然剽窃他人的工作成果的东西,熟视无睹,真是一个表里不一的伪君子。
从那时起,我就知道,这个软件(CFE)发布后,不会显示任何和5.02GEN有关的信息。在一个西班牙语论坛里,我们可以看到Xenoegears 对Miriam(5.02GEN的作者)有着强烈的敌意, Xenogears 在我们放出5.02HEN-A视频的帖子里,尽情的谩骂着,展现着他的幼稚和可笑的言论。所以,要他在公开场合承认他使用了Miriam的工作成果,恐怕比登天还难...是这样的原因么!我亲爱的开发者、朋友?
回到今天讨论的题目,除非继续偷窃我们的开发成果,否则这些家伙根本无法让CFE在PSP3000上运行。因为要怎么才能运行在PSP 3000之上,我们并没有公布方法。于是,他们无处可偷....唉,当不知道去哪里偷的时候,盗贼的生活还真是不容易啊。
于是故事继续了, GENyUS(5.03GEN)的作者,我们打算终结这场闹剧,将5.02HEN-A升级到5.03,通过davee的HEN运行。5.03 GEN-A最终成功上线,这个自制固件你不应该错过。
对我们的两位“窃贼”朋友来说,这又是一个机会,他们很不要脸的又一次采用了他们的老办法,偷窃了我们5.03GEn里的文件(这些文件他们根本没有能力创建),并且把这些文件整合到了Custom Firmware Extender v3.1之中,以便这个软件能够在PSP-3000上运行。大家看看那些文件的MD5码和我们的一模一样就知道了(100%完全匹配)
请大家注意,5.02GEN-A是完全反编译Dark_Alex的自制固件系统而来的。这些都得到M33小组的证实和许可。然而,这些伟大的成果被两个小丑搞去运行CFE,因为他们完全不能让CFE在5.03上运行。更令人不满的是,他们在CFE里显示的系统版本是5.03M33,却使用了5.02GEN的两个模块,这太不公平了.....
有一件事似乎还不错,这一次,他们在说明文件里感谢了GENyUS,不过为什么没有提到PSPGEN 呢?好吧,你们又干了一次,在没有得到许可的情况下,轻松的从别人的成果中获得了名利.
可以看出是我国先破解成功,但被某人XX了,这令人很伤心
我国有这么多电子人才要国家重用我国科技早就领先了
psp是什么东西?
PSP是功能强大的掌上多媒体游戏机。可以玩游戏,看电影,看电子书,看图片,听音乐,玩模拟器,看漫画,照相,上网,联机游戏等,很好玩的。
GAME
BOY
只能玩游戏的。