任天堂史上最强黑客(世界顶级三大黑客)
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任天堂起诉Switch,会引发哪些连锁反应?
竞争是行业发展当中不可避免的事情,有些企业之前通过良性竞争彼此同步发展。比如我们所熟知的耐克和阿迪达斯之间的竞争,百事可乐和可口可乐之间的竞争。
这种同类产品之前想要完全脱离彼此存在是很难做到的。因为在对比区分不明显的情况下,想要一枝独秀就要面对更加大的市场压力,而且面对风险的承受能力也不是一个企业能够承担的。
但是任天堂和switch之间并不是只有互相陪衬,因为两个公司都是属于游戏平台和硬件制造商。平台之间的竞争也是涉及游戏从业者开发人员的争抢,以及硬件客观对比的区分。
两个公司都是有数十年发展时间之久,在游戏领域也是不分彼此的存在。所以在版权以及法律合规方面的官司问题也是在所难免的。所以他们之间的诉讼在没有完全结束之前,彼此的纠纷似乎也没有停止的势头。
一、诉讼纠纷来自于彼此发展的迫切需求
当软件开发行业的发展到达一定程度以后,最终的发展核心还是在硬件支持的设备参数上面。不管是什么行业,只要和制造也工业有关的产品,想要得到长足的发展,就要有过硬的产品作为支撑。
包括汽车手机以及新能源行业等生活当中的各个领域,硬件支撑才是产业发展的基石。
任天堂和switch也是如此,这些电子游戏设备厂家在吸引客户的时候,最核心的竞争力就是让产品的画面以及操作感得到最强最大化的代入。
因为游戏行业不像其他实体行业有着可以规划的未来,汽车行业最核心的除了动力以外,内饰方面的科技感的发展就可以让客户有更多的青睐。
但是游戏行业的发展属于不可控方向,因为玩家的口味在变,而且对于游戏的需求有很强的的可替代性。同样是一款游戏,在两个平台是完全可以通过合法但是“打擦边球”的方式模拟出一款相差无几的产品。
二、内容产出的付出和价值难以成正比
1.新产品未必会赚钱
2.产品的磨合需要几年的时间作为积累
3.盗版猖獗的问题至今无法解决
想要让一款产品在发行以后得到足够多的反响,就要在发售之前进行相应的试水。
但是但凡和试玩有关的举动,都会让同行最先发现这里面的奥妙,因此就会造成很多产品在还没发布的时候,就有仿制品发行的情况。
这种仿制品如果制造得好,就会让自己的产品没有一点竞争力。如果仿制品发行的内容比较水,那么自己生产的正品就没有更多的客户来购买,因为口碑需要更多的人来支持才能有效果,没人支持的产品就等同于没有生产。
①.除了仿制品,为了让产品在全世界其他地区得到一定知名度,也就是为了所谓的潜在客户和潜在竞争力发展,很多公司也默许有盗版产品的存在。
②.盗版产品的存在和盗版破解组织的存在,就让很多正版玩家的权益收到侵害。同样的产品,有些人可以通过免费的方式得到使用,但是很多人却花了几百元的价格才能购买,这种对口碑的损害也是一时间难以得到恢复。
三、诉讼涉及的利益组织包括很多游戏开发者
1.游戏的开发需要盈利
2.游戏产品需要引爆点才能大卖
3.开发者的分成涉及多个交叉行业
在游戏行业想要赚钱,作为开发展很多都是多个公司同步发售产品。同类型或者交叉类型的产品在不同公司双向选择,这样才可能不会被平台绑定。
因此如果有关于诉讼类的纠纷,最希望纷争制止的就是这些游戏从业者。作为开发人员,如果因为彼此的诉讼导致有一定程度的判决下达,对于双方的开发者来说,很可能会影响这次产品在售卖时候的收益问题。
而且在游戏产品售卖的同时,游戏开发包以及相关的维护和升级。有一些是免费的,但是如果想要获得更高质量的版本,是需要长时间制作并且单独售卖才能保证一定程度的盈利。
而且这种游戏平台的发售机制里面包含很多长时间分成以及版权购买,所以诉讼影响最大的还是游戏制作开发团队。
小结
两个公司都是在游戏开发行业比较知名并且认可度比较高的公司,很多玩家相信也是在购买了不同产品机型以后从小玩到大。
很多游戏的可玩性到现在也都不过时,因此应该向游戏开发者致敬。并且在游戏开发领域,希望开发者不会因为公司的竞争而波及到自身利益。
任天堂是啥
任天堂(Nintendo)是日本一家主要从事电子游戏软硬件开发的公司,电子游戏业三巨头之一,现代电子游戏产业的开创者。任天堂创立于1889年9月23日,以生产花札起家,1970年代后期投入电子游戏产业,1983年推出了第一代家用游戏机FC。[1]
任天堂以“创造独特的娱乐方式”为基本方针,[2]以“为所有和任天堂产生联系的人们带来笑容”为企业社会责任,[3]发行了诸如马力欧、宝可梦、塞尔达传说等知名游戏系列[4],FC、SFC、N64、NGC、Wii、WiiU、Nintendo Switch等家用游戏机以及GameWatch、GB、GBA、NDS、3DS等掌上游戏机。[1]截止2019年6月末,任天堂已在全球销售了约7.5亿台游戏主机,其中掌机4.267亿台、家用机3.225亿台。[5]
2017年3月3日,任天堂第七代家用游戏机Nintendo Switch正式发售,以家用机、掌机一体化为主要特点,截至2019年12月末,硬件销量达5248万台,软件销量达3.1亿份。[6]
2020年5月6日消息,此前任天堂宣布,自4月以来,约有16万个玩家账户遭到攻击。近日,任天堂再次被黑客盯上,导致Wii主机的完整源码/设计方案和N64技术演示流出[7]。
公司名称
任天堂[8]
外文名
Nintendo Co., Ltd.
所属行业
游戏
成立时间
1889年9月23日
总部地点
日本京都市南区上鸟羽鉾立町11-1
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历史沿革
任天堂中国
海外分社
任天堂旗舰店
公司概况
公司架构
Nintendo Power
企业荣誉
企业事件
企业影响力
任天堂是最有影响和有名的游戏平台生产商之一,是便携式游戏机平台的领导者。任天堂株式会社总部位于日本京都市。任天堂已经在全球销售超过20亿份游戏软件,缔造了多名游戏史上著名人物,例如马力欧(Mario),大金刚(Donkey Kong)和创造了游戏史上最为经典的游戏,例如《塞尔达传说》(The Legend of Zelda)。任天堂(Nintendo)生产和销售家用游戏机和游戏软件,包括Nintendo GameCube和世界上销量最好的掌上游戏机Game Boy系列。
百年老店——任天堂公司
一直维持着20%以上的利润率,在日本的大企业中是绝无仅有的。作为销售额超一兆日元的超大型企业,雇员仅有5000人左右,所以每位雇员平均创造的销售额也很高(约为丰田的5倍)。另外,其作为如此大规模的企业而不进行任何财界活动,可谓是特立独行。
任天堂位居2009全球最佳企业40强排行榜榜首。在过去的5年中,任天堂营收年增长幅度达到36%,价值增长平均为38%。任天堂坚持强调创新的理念帮助公司开发出了DS掌上游戏机和视频游戏机Wii。
任天堂本社开发部
任天堂一直在TV游戏业领导着潮流,[13] 从红白机的十字键、SFC的LR键乃至回旋放缩机能、N64的类比摇杆和震动包也领时代之先。[13] NGC主机外观的洗练朴实同样体现了现代工业的发展趋势。[13]
2016年7月15日,任天堂的股票在单天交易量突破了4760亿日元(约为45亿美元),打破了日本东京证券交易所的纪录。
历史沿革
任天堂,是总部位于日本的著名游戏厂商,是现代电子游戏产业的开创者,电子游戏业三巨头之一。任天堂始建于1889年9月23日。创始人山内房治郎。任天堂前身是京都东山区的一家名为“任天堂骨牌”的花札和扑克牌工厂,1889年由山内房治郎创立,最初的目的是生产骨牌。[14]
游戏人物志:一代传奇!浅谈任天堂“四代目”岩田聪
怀着激动的心情看完《精灵宝可梦剑/盾》直面会视频,了解到全新的伽勒尔地区和神兽“苍响”与“藏玛然特”,新机制“极巨化”等信息还没来得及在我的脑海中消化殆尽,我却没来由的想到了一个人:任天堂的第四任社长——岩田聪。
作为一只彻头彻尾的萌萌任豚,任天堂的 游戏 为我的童年带来了无数美好的回忆。而把 游戏 的快乐带到无数平民百姓的生活中去,造就任天堂丰功伟业之人,岩田聪社长当属功不可没。虽然他早早的离开了我们,但我们还是应该感谢他的付出。
故笔者谨以此文,聊表敬意,祝愿社长您下辈子还能再一次享受 游戏 的乐趣。
在日本北海道札幌出生的岩田聪,拥有一个还算不赖的家庭,其父亲岩田宏志是当地政府官员,从小家教甚严。高中时期对电子 游戏 兴趣浓厚的他,通过兼职攒钱买了一台惠普电脑HP-65(售价近800美元,在当年想买这个价位的电脑靠打工估计够呛,可见家庭条件相当不赖)。通过一段时间的编程学习,天才的他做出了许多基于HP-65的电子 游戏 。自制的 游戏 不仅能带给自己成就感,还能给周围的人带来快乐,岩田聪乐在其中并表示:“这是我动力和热情的源泉”。惠普公司也同样收到了这些 游戏 ,他们赠送了许多程序开发的技术资料给岩田聪,也算是其开发之路的启蒙助力。
1979年,岩田聪考入了日本的东京工业大学,所学专业与电子 游戏 相去甚远(主要当时也没有 游戏 相关的专业)。但似乎铁了心的想在 游戏 行业深耕的他,接着购入了同样价钱不菲的微型计算机PET-2001(当年为数不多的内置卡带式计算机之一),为他今后的程序员生涯奠定了基础。同一时期,《宇宙巡航机》的火爆,使得岩田聪将电子 游戏 视作未来的职业生涯的愿景更加清晰。
大学时期,岩田聪在东京的电子商城内结识了着手 游戏 开发的HAL研究所(HAL Laboratory)的社长谷村正仁(据悉,HAL的名字来自于库布里克的科幻电影《2001太空漫游》中的机器人HAL 9000,同时包含着每个字母都领先IBM一步的意思)。在他影响下,岩田聪开发 游戏 的欲望更加强烈。后来,一位东京工业大学毕业的高材生,放弃了大企业就职的机会,义无反顾的加入初创的HAL公司。虽然受到了父母长辈的强烈反对,但这种“虽千万人吾往矣”的霸气与勇气,让后世无数人赞叹不已。
1983年7月,任天堂发行的第一代家用 游戏 主机FC正式问世。直到2003年停产为止,全球出货高达6000万台以上,据说当时30%的美国家庭都有这款机器,可见其风靡之广。岩田聪意识到最好的时代已经到来,拼搏的劲头更足了,不仅一个人身兼数职,更是周末主动加班编写 游戏 代码。岩田聪与任天堂结缘的一个作品便是FC版《Golf》,一经发售便取得百万销量。虽然其制作放在现在来看并不算太精良,甚至只有在击球时才有音效,但很多 游戏 细节诸如浮动刻度条控制力量与精度的设计都保留了下来,对后续 游戏 设计提供了深远的影响。
而后,HAL的发展时代似乎来临,岩田聪胜任HAL研究所社长一职,接连为任天堂贡献了包括《星之卡比》、《地球冒险》等数款极具知名度的作品。其中ACT名作《星之卡比》诞生,170多万的销量让岩田聪出任社长后第一年HAL业绩就达到了22亿日元,纯利润8亿多。岩田聪以 游戏 设计者+程序员的身份入行,一直活跃在一线战场。
接任HAL研究所社长的岩田聪虽然暂时还不是任天堂的一员,但是已经开始参与到任天堂 游戏 的开发工作的他与正式员工也基本没什么区别。1999年推出的《口袋妖怪金/银》是任天堂的第二代作品,也是预示着彩色时代的到来,实际上这款 游戏 有岩田聪的努力在其中。在HAL研究所的不懈努力下,GBC的压缩技术与图像运算技术拥有了质的飞跃,让玩家在看到精美画面的同时,在兼容性与容量方面让任天堂依靠这款作品在掌机市场成功软着陆。进而使得 游戏 开发工作室Game Freak创造的《口袋妖怪》系列,在掌机上获得巨大成功,甚至衍生成为一种文化。
2000年,HAL研经过重组,变成任天堂全资子公司。岩田聪也如愿被招进任天堂担任经营企划部部长。2002年5月,任天堂第三代社长山内溥宣告退休,钦点岩田聪为自己的接班人。就这样,岩田聪成为了任天堂的“四代目”,也是任天堂 历史 上首位外姓社长(前三任均为山内家人)。可以说从开始设计 游戏 起,岩田聪的理念就和任天堂的主张不谋而合。以“简明的系统”+“优秀的操作感”+“良好的氛围”制作出“打动人心的 游戏 ”,这份态度广受玩家好评。
在众人看来,岩田聪社长完全是“受任于败军之际,奉命于危难之间”,面对行业巨头索尼主机PS2和掌机PSP的双重压力,他临危不惧,亲自带队创造“Nitro”、“Revolution”两个全新的开发代号。2004年代号“Nitro”上市,命名为NDS(Nintendo Dual screen),以双屏幕按键+触摸的控制方式,成为 历史 销量第一的 游戏 设备。2年后,代号“Revolution”主机面市,命名为Wii,打破了手柄的传统控制模式,成功的将体感引入了 游戏 ,该主机被评为21世纪最具影响力的十大发明,标志着 游戏 主机进入了次时代。NDS累计销量超过1亿5千万台,Wii累计销量超过1亿台,分别位列主机销量史第二位和第五位,这两款主机的出现将任天堂的财政赤字扭亏为盈,同时也出色地完成了拓宽 游戏 市场的 历史 使命,任天堂的地位自此无可动摇。促成这一切的,正是岩田聪。
在岩田聪掌旗的这段时间里,任天堂凭借Wii和NDS两台 游戏 机占据了整个 游戏 界的半壁江山,但是随着时代的演变,更多的玩家开始追求起了 游戏 的画质,对于 游戏 性的要求开始逐渐的走低,而任天堂的主要的竞争力恰好在于 游戏 性。与此同时,智能移动设备的兴起也对便携式 游戏 设备造成了不小的冲击(岩田聪早年间相当讨厌移动设备与手游领域,有股东提出意见当场翻脸甩巴掌,可见他对于 游戏 的执著是凌驾于公司之上的)。任天堂的第四代便携式 游戏 机3DS销量并不是非常的理想,全新的家用 游戏 主机Wii U销量颓势。由于高 游戏 性不再是玩家所追求的唯一重点,同时代的PS4和box One扶摇而上。2011年,任天堂的经营业绩急转直下,销售额同比暴跌36%,年终财报亏损373亿日元。
在风雨飘摇之中,岩田聪继续大刀阔斧的开始改革,从《任天堂直面会》的亲自入镜,到开发人员统一入驻办公大楼的革新整顿,再到自降薪水的励精图治……每一项举措都在证明,我们在为了玩家而努力。这些举措明显的提高了任天堂 游戏 的开发速度,同时让玩家们更加认可这位令人尊敬的社长。可惜的是,岩田聪此时被确诊出患有胆管肿瘤……
再度焕发生机扭亏为盈的任天堂来到了2015年,带来了非常多的大动作,不仅与DeNA联合召开发布会,宣布进军手游领域。同时全力开发任天堂全新主机代号“NX”(也就是如今的Nintendo switch)。就在一切都在往好的方向转变的时候,同年7月,岩田聪终于没有扛过无情的病魔,因胆管肿瘤增生撒手人寰,享年55岁。“NX”也作为了岩田聪社长的遗产项目留给了后人来完成。事实上如今NS在市场上大红大紫,其取得的巨大成功,想必聪哥在天之灵一定能够欣慰吧。
而我此刻想说的是:“您很优秀,您的任天堂一样很优秀!”
一代传奇玩家岩田聪的离世,瞬间引爆了全世界热爱 游戏 的玩家情绪,无论是对任天堂,还是对那些喜欢他的玩家,乃至对整个 游戏 界来说,都是无可估量的损失。不少玩家自发的用自己的画笔来祭奠这位 游戏 伟人,就连任天堂最大的对手索尼都在官方推特上发表了一段话“Thank you for everything. Mr. Iwata”进行悼念。
两年内,任天堂最具代表性的两位社长相继离世。如果说山内溥领着任天堂踏入 游戏 圈,那么岩田聪则是让任天堂三个字在无数玩家心目中如雷灌耳。两位的配合其实相当默契,山内溥用理想定义下的好 游戏 标准——“收集、养成、交互”,岩田聪便一步步将其付诸实践,发扬光大。但与之不同的是,岩田聪为了任天堂的一切身体力行,即便在生死弥留之际,依然在和口袋妖怪公司商量后续的 游戏 计划,当真可以称得上为了 游戏 鞠躬尽瘁,死而后已,或许这也是山内溥选择他成为接班人的重要原因之一吧。
短短的十多年内,任天堂的蜕变却让世界瞩目。岩田聪的任天堂像是一个心系玩家的,有匠人情怀的 娱乐 企业,他也注定成为了那个无法被世界遗忘的终极玩家。 犹记得他在2005年的 游戏 开发者大会上发表的关于“玩家之心”的演讲:
switch看门狗2会上吗
switch看门狗2不会上的。因为看门狗是育碧出品的游戏,switch是任天堂的游戏机,除非两方有那种授权合作关系,不然是没有办法上的,所以switch看门狗2不会上的。
看门狗2是由育碧公司开发的一款第三人称射击角色扮演游戏,游戏登陆PC,PlayStation4和Xbox平台,在2016年11月份发行。
看门狗2的设定
游戏背景设定在未来的旧金山,玩家需要扮演年轻的聪明黑客马可仕哈洛威,来到技术革命的起源地,旧金山湾区。加入最恶名昭彰的黑客团体DedSec,执行史上最大规模的黑客行动,彻底消灭犯罪首脑用来大规模监视操控市民的侵入性运作系统。